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手游还在盯ROI?游戏大厂都在用 ROAS模型进行投放

时间: 2022-11-26
编辑:Lighthouse Danh bạ người bán toàn cầu

一文掌握ROAS

如何为游戏计算引流目标,是很多游戏厂商都感到困惑的问题。

 

在文章中,将整体步骤分为了七步,按照步骤进行,可以明朗地了解必要的指标以及计算方法。

 

以下,请享用。

 

01 什么是 ROAS? 为什么它如此重要?

 

“在一次引流中投入XX资金,能赚多少?”

 

“广告预算应该投向哪里?”

 

“如何改进今后的引流工作?”

 

这些广告主们老生常谈的问题, 都可以藉由“广告支出回报率”( ROAS, return on ad spend )来作出回答。正因如此,ROAS也可以被算作是手游引流的主要绩效指标(KPI) 之一。

 

那么,ROAS 到底是什么?

 

ROAS 是一个以广告为导向的KPI。它以特定的引流活动为目标,并从中衡量单位广告费的收益。

 

其计算公式可以说十分简单:

 

 广告支出回报率=广告收益/广告收入

 

举例来说,假设在Facebook投1000美元的广告,最后赚了2000美元,那么 ROAS = 2000/1000=2。

 

而只要算出ROAS,就能判断引流是否成功,进而帮助后续的优化。

 

跟踪数据的难度之大,人尽皆知。ROAS的出现可以说恰到好处。但,要想精准定位的ROAS的目标,也并没有想象中那么容易。

 

02 什么是好的ROAS?

 

ROAS目标可以说没有一个准确的衡量标准。比如有的游戏3天后回报率达到4%就可喜可贺,而有的低于13%就算是彻底失败。想要确定合适的目标需要考虑很多因素,如:

 

•游戏类型

•结算策略

•游戏玩家的黏性如何

•是否能尽快引导玩家付费

 

除上述因素外,业内也有一个可以说是公认的标准——就是斯卡拉(Scalarr)所说的3:1,这个比例通常能够保证游戏的持续运营。

 

举个例子,如果你的游戏依靠商城来盈利,那么销售额应该至少要达到广告费的3倍。简单来说就是你每花1美元至少要赚到3美元。

 

而这时候,大多数游戏仅刚开始能盈利续命,但之后需要担心并考虑的各种情况也接踵而至。

 

不过厂商们需要知道的是,在很大程度上,游戏本身决定了一切。

 

03 7步走,确定ROAS目标

 

在此之外思考一个问题:你的游戏盈利来源是应用内购买、广告、订阅,还是三者兼有?

 

对于该问题的思考,有一份可以称得上“万能”的指南可以带来一定的帮助。它涵盖了影响ROAS 的各类收入流和指标,因此无论走哪种盈利模式,这份指南都能派上用场:

 

第1步:明确游戏的ARPU值

 

ARPU指平均每用户收入(average revenue per user),从中你基本能知道一定时期内每个玩家产生的平均收益是多少。这个货币化指标为厂商们提供了游戏收入和玩家的重要信息。

 

一般来说,从ARPU值中,厂商们可以轻松洞察到游戏内部的表现。它有助于优化应用内购买(In-Application Purchase)报价、广告投放、收购渠道和收入质量。

 

就ROAS而言,相比广告的CPI来说,ARPU这个指标可以说更为重要。因为引流价格下降并不一定意味着ROAS会增加,但ROAS上升,ARPU会随之上升,反之同理。

 

而想要计算ARPU,首先要汇总游戏在某一特定时间段(如一天或一周)的总收入,然后,除以该期间的活跃玩家数。可以通过以下计算公式来清晰地看到:

 

每个玩家的平均收益(一段时间内)= 收入(一段时间内)/玩家数量(一段时间内)

 

但需要注意的是,这并非静态指标,因此需要用到APRU曲线来进行实时跟进。

 

图片来源:ironsource

 

之所以选择曲线的表现形式,是因为曲线可以直观地比较游戏收入与玩家停留率,正如上图所示的超休闲类游戏,我们可以看到,玩家玩游戏的平均时间越长,创造的收入就越多。

 

第2步:确定你的游戏的LTV值

 

LTV(终身价值),是指一个玩家在整个游戏过程中为你带来的总收入。因此要想锁定目标玩家、了解他们的行为,以便更好地制定计划,这个指标相当重要。

 

需要注意的是,LTV和ARPU是相互关联的,二者不可分割,因此需要一并关注。比如有时候即使广告的ARPU值在增加,但会有部分玩家的LTV值在下降,这时候如果将ARPU和LTV数据进行交叉分析的话,就能清楚发现需要改进的地方。

 

LTV的计算公式如下:日活跃玩家的平均收益*玩家终身时长=终身价值

 

举例来说,若一个玩家在游戏中平均每天花费8美分,共玩了50天,那么这个用户的LTV就是4美元。 

 

而同样,LTV值取决于游戏本身。

 

通过LTV,厂商们可以来决定营销策略和利润率,因此其至关重要。如:“你应该花多少钱来获取一个玩家?”,这个问题的答案至少不能超过他们本身所带来的长期收益。

 

第3步:计入自然用户流量

 

如果想找到合适的ROAS目标,厂商们需要做全局考虑。

 

因为引流并非吸引玩家的唯一渠道。有些玩家会通过好友推荐而来,有些则是通过浏览应用商店时发现,这也是我们所说的 "K因素"。

 

需要重点提及的是,ARPU曲线并不包括这部分玩家,它的计算对象只是通过引流获得的用户。如果不考虑自然用户,遗漏了这部分并非无足轻重的数据,结果就会出错。

 

那么如何防止这种错漏情况的发生呢?方法是:检查分析数据,查看所有的收入来源。

 

比如,你发现收益中有20%来自自然用户,这个比例不容小觑,所以就需要将其算进LTV中。

 

以下为计算公式:

 

付费(包括自然用户)终身价值= 付费用户的终身价值*(1+自然用户比例%)

 

 

第4步:确定利润率

 

到这一步,相信你已经对三个重要的盈利指标(ARPU, LTV,自然用户收入)有了较为清晰的认知。 

 

那么可以说设定ROAS目标已万事俱备,只欠东风。而这抹东风就是利润率。利润率的作用是显示收支是否平衡。

 

而想要确定合适自己的利润率,这其实是因人而异的——比如有的人追求一夜暴富,而有的人志在日积月累,细水长流。

 

不过需要知道的是,利润率的高低调整是一把双刃剑。

 

一方面,如果提高利润率,那么虽然短期收入会提高,但规模更小。比如引流单价是0.50美元,而利润率高达15%,那么你将从每个用户身上赚取0.08美元。这种模式用户数量少,但收益高,而且能更快达到收支平衡。

 

另一方面,如果利润率较低,那么引流价格就会较高。比如说,如果利润率降低到10%,引流单价会涨到0.55美元左右。通过这种方式,你可以获得更多用户,但需要更长的时间才能实现收支平衡。但这种方式会带来长期的回报。

 

第5步:确定ROAS目标

 

利润率确定之后,就可以开始计算ROAS目标了。

 

如果你的游戏基本靠广告收益,那么专注于短期目标是个不错的选择。根据实践经验,一般要关注第3天的ROAS;但如果游戏收入基于应用内购买或来源于更多其他渠道,那么则更应该专注于长期收益。在大多数情况下,广告主关注的是第7天的ROAS。

 

以下是第3天ROAS的计算公式:

 

第3天ROAS目标= 第3天ARPU/(LTV*自然用户收益*(1-自然利润率))

 

曲线图如下:

 

图片来源:ironSource

 

用第3天的ARPU值除以收支平衡日(如第60天)的ARPU值,即为100%投资回报的日子。

 

在上面的例子中,ROAS的计算结果是46%。也就是说,这个游戏期望在第3天获得玩家总价值的46%。

 

 

第6步:分门别类

 

前面我们提到,在确定玩家的LTV时,有许多因素需要考虑,如游戏类型、玩家位置、玩家操作系统等。

 

比如,你运营的是一款超休闲游戏,目标用户是巴基斯坦的安卓玩家,那么应该适当放低期待。因为在巴基斯坦,经济水平较发达国家还有很大的差距,因此预计用户的价值就会偏低;另外,安卓用户的价值也通常低于iOS用户,再加上超休闲游戏的LTV本身上限具有局限性(通常在0.2美元到0.4美元之间),因此放低期待是一个比较好的方式。

 

但如果你有一款中核游戏,且目标玩家是美国的iOS用户,那就另当别论了。要知道,中核游戏的LTV通常在2到5美元之间,再加上一线国家和iOS用户这两个优势,LTV期待值可以更高。

 

看到这里,是不是像打通了任督二脉?

 

要知道,所有不同的细分市场都会影响玩家的LTV和其他货币化指标,继而影响你的ROAS目标。因此,才更需要根据细分市场来调整ROAS目标。如果缺乏此步骤的话,那么LTV的准确性将难以确保,后续优化方案的效果也会大打折扣。

 

第7步:重复过程

 

以上6步并不是一蹴而就、一劳永逸的。因为货币化指标本质上是动态的,比如玩家的LTV可能一直在变化,同时也有许多其他影响因素,如新的竞争对手、季节性、游戏内的更新等等。比方说,一个大厂推出了同类型新游戏,那么很多老玩家就可能弃坑。

 

而现实也对游戏货币化有重大影响,比如圣诞节、情人节、感恩节等重大节日,这些都会对玩家的长期价值产生影响。因此,它们也会影响你的ROAS目标。

 

除此之外,游戏内的变化也是影响因素之一。例如,如果你刚增加了新的广告投放或更新了游戏内容,指标也会随之变化。

如果能按照以上步骤进行思考计算的话,那么可以确信的是,厂商们在确立引流的ROAS目标时会更加得心应手、如鱼得水。

 

(本文部分内容译自海外手游营销平台udonis感谢其对扬帆出海的大力支持以及对所有游戏开发者的贡献。)



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